[後編] 7つのシーンを、ひとつの物語体験へ 『IVRESSブランドサイト』におけるシーン設計とインタラクション
Shotaro Shibata
Lecamus Jocelyn
株式会社イヴレスのブランドサイト「SPIN A TALE ー 紡ぐ物語 ー」インタビュー後編では、暗闇の世界から始まり、名もなき者、IVRESS Man、影、城、戦い、銀河へと展開していく7つのシーンを、どのようにひとつの体験としてつないでいったのかを伺いました。
光の粒で立ち上がるIVRESS Man、スクロールに連動して変化するサウンド、物語上の意味を持たせたバトルシーンのインタラクション、そして終わりと始まりがつながるループ表現。
単なる3D表現ではなく、ブランドの思想や物語を、視覚・音・操作・時間の流れとしてどう成立させたのか。Laugh MindとUtsuboによる、体験設計の後半プロセスを辿ります。
7つのシーンを、
ひとつの体験としてつなぐ
インタビュイー:Lecamus Jocelyn
―― Laugh Mindさんが設計した各シーンの役割やトーンを、Web体験としてつなげていくうえで、Utsuboさん側ではどのようなことを意識しましたか?
まず意識したのは、それぞれのシーンを単体の見せ場としてではなく、ひとつの旅の流れとして接続することです。
IVRESSのサイトには、暗い世界から始まり、名も無き者との出会い、IVRESS Manの出現、城へ向かう道、増えていく影、戦い、そして最後に宇宙的な広がりへと向かう複数のシーンがあります。
それぞれのシーンには異なる役割があり、ビジュアルの印象も大きく異なります。だからこそ、単に一つひとつのシーンを美しく作るだけでは不十分でした。重要だったのは、それらをひとつの旅としてどう接続するかです。
そのため、シーン間の遷移はかなり丁寧に検討しました。単純なカットやフェードイン、フェードアウトに頼りすぎると、シーンが分断されて見えてしまいます。できる限り、遷移そのものも物語の一部として機能するように考えました。
―― 特に印象に残っているシーンはありますか?
特に気に入っているのが、シーン4からシーン5へつながる部分です。モンスターがカメラに向かって入り込み、画面を覆う。そして次のシーンでは、前景の草を抜けながらカメラが上昇していく。脅威そのものが次の場面への入口になるような遷移で、シーン同士を自然につなぐことができました。
また、戦いのシーンから次へ進む場面では、光り始める剣にカメラが入り込み、その強い光が次のシーンへの白い遷移につながっていきます。単なる画面効果ではなく、その場にあるモチーフを使って、物語の流れを切らさないようにしています。
形を持たない存在を、
15,000以上の光の粒で立ち上げる
インタビュイー:Shotaro Shibata
―― IVRESS Manという存在は、もともとどのような文脈で生まれていたものなのですか?
オリエンを受けて感じたことのひとつに、IVRESSはブランディングとして、すでに色々な仕掛けをされている会社だということがありました。
たとえば、社員アバターをプレゼントしたり、社内全体でSNSを盛り上げていたり、TikTokもかなり活発に運用されていたり。定性的な施策も含めて、ブランドの一貫性をつくる動きがすでにありました。
IVRESS Manも、その文脈の中にあるIPです。だからこそ、今回のブランドサイトの中でも、知っている人が見たときに「あ、これIVRESS Manじゃん」と感じられるような存在として採用したいと考えました。
―― その一方で、サイト上ではキャラクター性を強く出しすぎていない印象もありました。そこにはどのような意図があったのでしょうか。
既存のIPとしての認知は活かしながらも、今回の世界観の中では、ひとつの象徴として立ち上がる存在にしたかったからです。
はっきりとしたヒーローとして描くのではなく、光の粒が集まり、輪郭が生まれ、そこに何かが宿っているように見える。そうすることで、IVRESS Manはキャラクターでありながら、守り神のようにも、導き手のようにも、ブランドの意志のようにも見える存在になります。その曖昧さが、今回のブランドストーリーには必要でした。
Utsuboさんには、その曖昧で象徴的な存在感を、リアルタイム3Dの表現としてどう成立させるかを一緒に探っていただきました。
インタビュイー:Lecamus Jocelyn
―― IVRESS Manを、光の粒が集まってシルエットになる表現として描かれていますよね。
このシーンで目指したのは、IVRESS Manをはっきりとしたキャラクターとして見せることではなく、空間の中に何かの存在が少しずつ立ち上がってくるような感覚でした。
チームとしても、特に手応えを感じたシーンのひとつです。
IVRESS Manを、一般的な3Dキャラクターモデルとして登場させるのではなく、空間に散らばった星や光の粒が、少しずつ集まってひとつのシルエットになっていくように見せたいと考えました。形はあまり定義しすぎず、でもそこに何かの存在がいることは感じられる。その曖昧さを大切にしています。
動きそのものが、「形を持たないものが、少しずつ形を得ていく」という物語になるようにしたかったのです。
―― その曖昧な存在感を、リアルタイムで動くWeb体験として成立させるために、制作工程ではどのような工夫を行ったのでしょうか。
この表現では、制作工程を大きく二つに分けています。
まず、形はBlender上で作りました。大量の粒子をブラウザ上でリアルタイムにシミュレーションすると、負荷が高く、挙動も予測しづらく、アートディレクションのコントロールも難しくなります。そこで、最終的なシルエットはBlender上で構成し、粒子の密度や配置、読みやすさを手作業で調整したうえで、軽量な3Dデータとしてベイクしました。
これにより、デザイナーがBlender上で見ている形を、ブラウザ上でもなるべくそのまま再現できる状態を作っています。
一方で、動きはブラウザ上で加えています。実行時には、3Dエンジンが粒子シミュレーションを最初から計算し直すのではなく、ベイク済みの形状を到達点として扱います。そして、スクロール量に応じて、粒子が拡散した状態からシルエットへと収束していくように制御しています。
完全に形ができたあとも、粒子はわずかに揺れ続けます。静止した像ではなく、空間の中でまだ呼吸しているような存在にしたかったからです。
―― シルエットとして読み取れることと、はっきり定義しすぎないこと。そのバランスはどのように調整していったのでしょうか。
最終的に、IVRESS Manには15,000以上の光の粒子を使用しています。さらに、背景には別レイヤーとして約500個の星の粒子をコード側で配置し、空間全体に奥行きを持たせました。シルエットが読み取れるか、でもはっきりしすぎないか。そのバランスを見つけるために、粒子の量や密度については10回ほどイテレーションを重ねています。
粒子は小さな光として描画し、重なり合う部分では内側から発光しているように見える加算表現を用いています。また、アンバーの芯とシアンのハローという2つの色味を共存させることで、単調な光の塊ではなく、奥行きのある存在感を目指しました。
重い作業は事前にBlenderで行い、ブラウザ上では軽量なポイントデータを動かす。この「前工程で作り込み、実行時は軽く動かす」という考え方が、アートディレクションとパフォーマンスの両立につながっています。
音もまた、
物語に合わせて変化させる
インタビュイー:Shotaro Shibata
―― サウンドも含めた体験設計について、どのような検討をしましたか?
BGMに関しては、正直Utsuboさんにかなりお任せしていました。笑
というのも、初回からかなりイメージに近い音源や演出を出してくださったからです。こちらが細かく説明しすぎなくても、今回の世界観に必要な空気感を理解してくださっている感覚がありました。
視覚だけで世界観を伝えることもできますが、ユーザーが“その場にいる”感覚を得るためには、音の存在がとても大きいです。暗闇の静けさ、何かが近づいてくる緊張感、場面が切り替わる気配、戦いの高揚感、最後に世界が広がっていく感覚。そうしたものは、ビジュアルだけではなく、音の変化によってもより深く伝わります。
Utsuboさんには、スクロールやシーン遷移と連動する音のあり方を非常に丁寧に設計していただきました。音があることで、さらに没入感のあるWeb体験になったと思います。
インタビュイー:Lecamus Jocelyn
―― 視覚だけでなく音の変化も印象的です。Utsuboさんにとって、音の設計でどのようなことを大切にしたのでしょうか。
音は、このプロジェクトで最初から体験設計の重要な一部として考えていました。
ストーリー性のあるWebサイトにおいて、音楽は単に背景で流れているだけでは足りないと考えています。ユーザーがどこを進んでいるのか、どのシーンにいるのか、どのように操作しているのかに応じて、音も一緒に変化していくべきだと考えました。
音楽とサウンドエフェクトは、UtsuboチームのLucas Fiorellaが制作しています。そのうえで、スクロールやシーン遷移、ユーザーの操作に反応するオーディオシステムを、Utsubo側で設計・実装しました。
素材としては、主要セクションをカバーする3つの音楽トラック、7種類のサウンドエフェクト、ループするwhoosh、環境音、UIサウンド、そしてリバーブ用の共通インパルスレスポンスを用意しています。
―― 実際には、ユーザーの進行に合わせて音をどのように変化させているのですか?
音の変化は、時間の流れによるものだけではありません。
特徴的なのは、スクロールによって駆動されていることです。セクションの境界に近づくとwhooshが立ち上がり、そのローパスフィルターの周波数は、遷移への近さとスクロール速度の両方にマッピングされています。速くスクロールしたときには、音が過剰に鋭くならないように周波数の上限を抑えています。
また、バトルシーンのインタラクション時には、音楽が少しこもったように変化します。ローパスフィルターと音量の変化によって、まるでクラブのスピーカーから少し離れたような印象を作り、操作をやめると再び音が開いていく。こうした音の変化によって、インタラクションの感触を視覚だけでなく聴覚からも支えています。
各セクションには、それぞれ異なる音楽レイヤーや環境音を加えることができます。チャイムや森のようなアンビエンスが、シーンに合わせてフェードイン・フェードアウトしていく。音は単なる装飾ではなく、ユーザーが物語のどこにいるのかを感じるための、もうひとつのナビゲーションになっています。
インタラクションに、
物語上の意味を持たせる
インタビュイー:Shotaro Shibata
―― バトルシーンは、ブランドストーリー上どのような意味を持つ場面として設計されましたか?
実は、このバトルシーンは、初稿で構成を提出したときには含まれていない展開でした。ここも、外山社長が大切にされていた世界観のひとつでした。
この場面は、物語における“葛藤と突破”のシーンです。
ブランドや企業の物語を描くとき、どうしても美しい部分だけを見せたくなります。しかし実際に企業が成長していく過程には、必ず迷いや衝突、壁があります。IVRESSの姿勢には、その考え方が特に色濃く表れており、理想を掲げるだけでなく、現実の課題に向き合いながら前へ進んでいく力強さが感じられました。
そこでIVRESSが大切にしている「逆境を乗り越える」という思想を表現するうえで、光や美しさだけではなく、影や戦いのシーンを入れる必要がありました。
この場面でユーザーの操作が必要になるのは、ただ演出を派手にするためではありません。物語上、ここでは“見る”だけではなく、没入して体験してもらうことが必要だと考えました。
ユーザーの操作によってシーンが反応し、色が変わり、カメラが揺れる。その体験を通して、前に進むための緊張や衝突を感じてもらいたかったのです。
私たちが考えるインタラクションは、単に視覚的な変化を楽しませるための演出ではありません。ユーザーの行為を物語の展開へと結びつけ、言葉や映像だけでは伝えきれない思想を、体験を通して直感的に理解してもらうための表現手段です。
インタビュイー:Lecamus Jocelyn
―― バトルシーンの意味を、Web上のインタラクションとして成立させるために、どのような演出を設計しましたか?
この場面は、逆境に向き合い、それを乗り越えていくことがテーマになっています。だからこそ、ここではユーザーの操作そのものが、緊張や衝突、前に進む感覚につながる必要がありました。
インタラクション時には、シーンの色が反転し、カメラが揺れるような演出が入ります。そのために専用のシェーダーも実装しました。単に派手なエフェクトを入れるのではなく、その場の意味と結びついた反応にすることを意識しています。
このシーンは、今回のインタラクション設計の考え方をよく表していると思います。操作を増やすこと自体を目的にするのではなく、体験の意味が深まる場所にだけ置く。その判断を大切にしました。
城から銀河へ。
終わりと始まりをつなぐループ
インタビュイー:Shotaro Shibata
―― 終盤で城から銀河へと世界が広がる構成には、ブランドストーリー上どのような意味があったのでしょうか。
終盤で城から銀河へとスケールが広がっていく構成は、ひとつの場所で完結する物語ではないことを表しています。
城は、旅の中でたどり着くひとつの目的です。ただ、それは終着点ではありません。IVRESSが紡ぐ物語は、形を変えて人、企業、社会、未来へと広がっていくものだと考えました。
そのため、最後は城という具体的なモチーフから、惑星や銀河という抽象的で大きな世界へ展開させています。ユーザーがここまで見てきた物語が、実はいろんな場所で繰り広げられている、大きな循環や広がりの一部だったと感じられるようにしたかったんです。
インタビュイー:Lecamus Jocelyn
―― 最後のシーンは物語のスケールが一気に広がっていくような印象があります。見え方でのこだわりを教えてください。
最後のシーンは、プロジェクトの中でも方向性を見つけるのが難しかった部分のひとつです。
当初から、物語の最後には大きな広がりを持たせたいと考えていました。城を起点にカメラが引いていき、より広い風景が見え、さらに惑星、銀河へと展開していく。ユーザーがここまで見てきた物語が、もっと大きな世界の一部であるように感じられる終わり方を目指しました。
城のシーンから最終的な銀河へつなぐために、魔法のポータルを通り抜けるような、スパイラル状のトンネルシェーダーを制作しました。この部分はかなりイテレーションを重ねています。前のシーンから自然につながること、終盤にふさわしいスペクタクルがあること、そしてブラウザ上で軽く動くこと。そのすべてを満たす必要がありました。
―― 広がりのある終盤表現を、ブラウザ上で成立させるために、どのような調整が必要でしたか?
最終的な銀河では、小さな惑星がいくつも浮かび、それぞれにこれまでのシーンを想起させるイメージが表示されます。これらは、小さな画像とインスタンシングを組み合わせることで、豊かに見せながらも負荷を抑えるようにしました。
一度は、惑星に動画を投影する案も検討しました。より生きた記憶のように見せられる可能性があったからです。ただし、パフォーマンスや読み込み負荷を考えると、今回のサイトでは現実的ではありませんでした。最終的には、最適化した画像によって、空気感と軽さのバランスを取っています。
―― 最後に、冒頭へ戻っていくようなループ表現も印象的でした。この終わり方は、どのように生まれたのですか?
最後に最初のシーンへ戻るループ表現は、制作の終盤でいくつかの遷移を試す中から見つかっていきました。画面が目のような形で閉じていく表現が、技術的にも成立し、IVRESSのロゴとも呼応することに気づきました。結果として、単に冒頭へ戻るための処理ではなく、ブランドの記号性ともつながる終わり方になりました。
物語はそこで止まるのではなく、一度大きく広がり、また始まりへ戻っていく。終わりと始まりがつながることで、「紡ぐ物語」というコンセプトにも自然に重なる体験になったと思います。
インタビュイー:Shotaro Shibata
―― 終わりと始まりがつながるループ構成は、「紡ぐ物語」というコンセプトとどのように接続しているのですか?
それぞれの役割でもお話ししましたが、この物語では、名もなき者と旅人はつながっています。
名もなき者は、まだ自分の物語が始まる前の存在です。一方で旅人は、その先にいる存在です。何者でもなかった存在が、誰かと出会い、逆境を越え、自分の意志を持ち、やがて誰かを導く側になっていく。
つまり、名もなき者の未来が旅人であり、旅人の過去もまた名もなき者だったということです。
「紡ぐ物語」というコンセプトは、一度完結して終わるものではありません。ブランドサイトとしても、IVRESSの可能性がこれからも続いていく印象を残すことが重要でした。暗闇から始まり、光を見つけ、葛藤を越え、世界が広がり、また新しい始まりへ戻っていく。その連続性こそが、“紡ぐ”という言葉の本質だと思っています。
また、ループすることで、ユーザーは一度見終わったあとに、もう一度最初の暗闇を見ることになります。そのとき、最初に見た暗闇とは少し違って感じられるはずです。物語を通過したあとに、同じ景色の意味が変わる。その体験も、今回大切にしたかった部分です。
実験的な表現を、
Webで成立させるということ
インタビュイー:Lecamus Jocelyn
―― このプロジェクトを振り返ったとき、Utsuboさんにとって特に大きな挑戦だったことを教えてください。
Utsuboにとって、IVRESSのプロジェクトは単なる3Dサイト制作ではありませんでした。物語、カメラ、モーション、音、シェーダー、パフォーマンス、クライアントとのコミュニケーション、モバイル対応。そのすべてを同時に考える必要があるプロジェクトでした。
このようなサイトは、静止した画面だけでは設計できません。カメラがどう動くか、どのタイミングで音が変わるか、近づいたときにどの程度ディテールが見えるか、シーンがどのように接続されるか、そしてブラウザがどこまで描画できるか。体験は、それらの時間的な積み重ねの中で立ち上がってきます。
―― Utsuboさんの強みがとても生きている演出だと感じます。
今回あらためて感じたのは、Utsuboの強みは単に実験的なビジュアルを作ることではなく、それを実際のWeb環境で成立させるところにあるということです。
Three.js、WebGPU、WebGL環境への対応、ベイク済みアニメーションデータ、軽量な粒子表現、シェーダーによるディテール補強、モバイル最適化。これらは技術的な裏方作業であると同時に、表現そのものを支えるクリエイティブな判断でもありました。
―― 完成後、このプロジェクトにはどのような反響がありましたか?
本サイトは、2026年5月にFWA of the Monthを受賞しました。FWAは、優れたデジタル体験を世界的に評価する国際的なアワードプラットフォームです。この評価は、私たちが目指していたクラフトの水準に、プロジェクトが到達できたことを示すひとつの結果になりました。
ただ、それ以上に、のプロジェクトは、ブラウザ上で物語体験をどこまで拡張できるのかを考えるうえで、Utsuboにとって大きな節目になりました。アートディレクション、音、実装が分かれて存在するのではなく、ひとつの体験として同時に設計される。その可能性を、改めて実感したプロジェクトでした。
IVRESS SPIN A TALE - The FWA
https://thefwa.com/cases/ivress-spin-a-tale
インタビュイー:Shotaro Shibata
―― Laugh Mindさんにとって、このプロジェクトにはどのような手応えがありましたか。
Laugh Mindにとって、このプロジェクトは、ブランドの思想をどこまでWeb体験として立ち上げられるかに挑戦した仕事でした。
単にビジュアルの強いサイトを作るのではなく、IVRESSの哲学や美意識をどう解釈し、どのような物語に翻訳し、どのような体験として届けるか。その上流の設計から関われたことに、大きな手応えを感じています。
今回のプロジェクトでは、コンセプト、ストーリー、アートディレクション、グラフィック、Webディレクション、3D表現、サウンド、インタラクションがすべて分断されず、ひとつの体験として組み上がっていく必要がありました。
そのためには、クライアントであるIVRESSの思想を深く理解することも、Utsuboさんのような専門性の高いチームと共通言語を持ちながら進めることも重要でした。
Laugh Mindとしては、ブランドの本質を捉え、それを表現の構造へ落とし込む役割を担えたと思っています。Webサイトという形ではありますが、実際にはひとつのブランド体験、あるいは短い物語を共同でつくっていく感覚に近かったです。
完成したサイトを見たとき、スクロールでIVRESSが持つ世界観をしっかりと体感できるものになっていると感じました。そこに、このプロジェクトならではの大きな価値があったと思います。
―― 今回のプロジェクトを通して、ブランドサイトというメディアについて、あらためて感じたことはありますか。
今回のプロジェクトを通して、「ブランドサイト」というコンテンツはまだまだ拡張できると感じました。
従来までは、企業理念、事業紹介、実績、メンバー、問い合わせといった情報を整理して見せるものが中心でした。もちろん、それも大切です。ただ、企業の思想や美意識を本当に伝えようとしたとき、情報設計だけでは届かない領域があると思っています。
今回のように、物語、グラフィック、リアルタイム3D、サウンド、インタラクションを統合することで、ブランドサイトは“読むもの”から“体験するもの”に変わります。
ユーザーが自分の手で進み、自分の感覚で受け取り、記憶に残る。その体験には、通常の企業紹介とは違う強みがあります。
特に、IVRESSのように思想や美意識を大切にしている企業にとって、Webサイトは単なる情報の置き場ではなく、ブランドの世界に入ってもらう入口になり得ます。
Laugh Mindとしても、今後はこうした“体験としてのブランドサイト”をより追求していきたいです。美しいだけではなく、意図がある。新しいだけではなく、ブランドの本質を汲み取っている。そうした表現を、クライアントやパートナーと一緒に作っていける可能性を、今回のプロジェクトから強く感じました。
そして最後に、このプロジェクトを機に、Laugh MindはIVRESSのグループ会社となりました。
外山社長とのコミュニケーションを重ねる中で、幼少期のお話から、これまでの歩み、会社や人への向き合い方を伺いました。その寛大さと熱量に触れ、自分と重なる背景も多く、自分が目指していた将来像にもっとも近い存在だと感じ、この人の近くで学び、貢献したいと素直に思いました。
そういう意味でも、このプロジェクトは、ただの制作案件ではありませんでした。
まさに、紡がれましたね。笑
メンバークレジット
Project Management:Shotaro Shibata
Web Direction:Shotaro Shibata / Minori Kaneko
Creative Direction:Shotaro Shibata / Lecamus Jocelyn
Web Design:Miyuki Uchiyama
Graphic Design:Minori Kaneko
Lead Dev:Rohlinger Renaud
Lead 3D:Zabeau Josué
Music:Lucas Fiorella
Laugh Mind:Shotaro Shibata / Minori Kaneko / Miyuki Uchiyama
Utsubo:Lecamus Jocelyn / Rohlinger Renaud / Zabeau Josué / Lucas Fiorella
90日限定 全文公開中
2026.07.17
[後編] 7つのシーンを、ひとつの物語体験へ 『IVRESSブランドサイト』におけるシーン設計とインタラクション